Aprendizagem Baseada Em Computador
Mostrando 1-12 de 41 artigos, teses e dissertações.
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1. O PERCURSO GAMER COMO NOVO MODELO DE MATERIAL DIDÁTICO PARA O ENSINO DE ESCRITA
RESUMO Neste artigo, buscamos refletir sobre as interfaces entre os games e o ensino de escrita, por meio do relato do desenvolvimento e da aplicação de um material didático com inspiração na lógica dos jogos eletrônicos, o qual chamamos de percurso gamer. O material criado é intitulado "Lara Croft nos templos do Camboja", em homenagem aos jogos da f
Trabalhos em Linguística Aplicada. Publicado em: 2023
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2. O ensino da ressuscitação cardiopulmonar em adultos na graduação em enfermagem: uma revisão integrativa da literatura / Teaching of cardiopulmonary resuscitation in adults for undergraduate nursing students: an integrative literature review
O ensino de enfermagem em ressuscitação cardiopulmonar (RCP) deve refletir a prática baseada em evidências, as diretrizes da American Heart Assossiation (AHA) e basear-se nos cenários de prática clínica incluindo o reconhecimento da parada cardiorrespiratória, em qualquer ambiente de atenção à saúde. Este estudo trata-se de uma revisão integrati
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 06/09/2011
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3. Árvore de Características e Redes de Petri Colorida com Expressões de Lógica Proposicional: Propostas de Modelagem de Requisitos e Fluxo de Navegação
Geralmente, a análise de requisitos é feita por proposições ad hoc de especialistas. O personagem que detém o conhecimento a respeito do domínio a ser desenvolvido, normalmente, não compreende a linguagem dos especialistas. Assim, as pessoas que deveriam especificar o software são relegadas a um segundo plano, como é o caso de alunos e professores d
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 25/08/2011
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4. Projeto e construção de um barco inteligente com integração INS/GPS e bússola
Este trabalho apresenta o projeto e construção de um barco inteligente, ou seja, com a capacidade de aprendizado e autônomo. Neste trabalho foi desenvolvida uma plataforma náutica dotada de sensores de posicionamento e de orientação visando gerar uma solução de navegação autônoma capaz de seguir uma trajetória pré-definida por um usuário. O bar
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 11/08/2011
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5. Práticas pedagógicas em ambiente virtual de aprendizagem : possibilidades de inovação
Esta investigação teve como objetivo principal examinar os registros dos professores do Ensino Fundamental, anos finais, e do Ensino Médio, de uma escola particular, do município de Bento Gonçalves, Rio Grande do Sul, num curso de capacitação para utilizar um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e relacionálas com possíveis mudanças nas práticas
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 13/05/2011
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6. Aprendizagem de sinais vitais utilizando objetos educacionais digitais : opinião de estudantes de enfermagem / Opiniones de estudiantes de enfermería cuanto el trabajo en grupo con apoyo de la informática / Undergraduated nursing students’ opinion about group work in online project
Estudo com o objetivo de conhecer as opiniões de estudantes de enfermagem quanto à prática pedagógica sobre sinais vitais fundamentada na aprendizagem baseada em problemas, apresentada na forma de objetos educacionais digitais. A pesquisa, na metodologia do estudo de caso qualitativo, contou com dez sujeitos. Os dados foram obtidos por meio de entrevista
Publicado em: 2011
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7. Aprimoramento das habilidades cognitivas de resolução de problemas com o apoio de um agente conversacional
Uma questão que se apresenta relevante, nesta tese, é que na maioria das vezes, o estudante, principalmente, o novato, demonstra grande dificuldade na aprendizagem baseada na resolução de problemas. Portanto, este precisa de monitoração, isto exige um apoio de entidades ou pessoas mais experientes. Percebe-se que, muitas vezes, por falta de domínio na
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 2011
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8. Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa
O desenvolvimento e popularização de recursos computacionais e tecnológicos nos últimos anos trouxeram novas possibilidades e potenciais de interação aos seus usuários. Dentre essas possibilidades, uma, ainda pouco explorada nesse campo, é a utilização de jogos eletrônicos comerciais (ou games) atuando como ferramentas auxiliares na aprendizagem,
Publicado em: 2011
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9. Objeto educacional digital: avaliação da ferramenta para prática de ensino em enfermagem
OBJETIVO: Descrever as opiniões de estudantes quanto ao uso da tecnologia, as práticas educacionais vivenciadas, o suporte ao educando e os resultados atingidos na aprendizagem por meio de ambiente virtual. MÉTODOS: Trata-se de um estudo exploratório descritivo com abordagem quantitativa realizado em uma Escola de Enfermagem, com a participação de 43 a
Acta Paulista de Enfermagem. Publicado em: 2010-10
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10. Objetos educacionais na consulta de enfermagem: avaliação da tecnologia por estudantes de graduação
Este estudo acompanhou o processo ensino-aprendizagem da consulta de enfermagem com apoio de objetos educacionais digitais, por meio da metodologia ativa Problem Based Learning. Os objetivos foram avaliar os objetos educacionais digitais sobre consulta de enfermagem, desenvolver habilidades cognitivas do tema, utilizando aprendizagem baseada em problemas, e
Revista Latino-Americana de Enfermagem. Publicado em: 2010-10
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11. Aprendizagem de sinais vitais utilizando objetos educacionais digitais: opinião de estudantes de enfermagem
Estudo com o objetivo de conhecer as opiniões de estudantes de enfermagem quanto à prática pedagógica sobre sinais vitais fundamentada na aprendizagem baseada em problemas, apresentada na forma de objetos educacionais digitais. A pesquisa, na metodologia do estudo de caso qualitativo, contou com dez sujeitos. Os dados foram obtidos por meio de entrevista
Revista Gaúcha de Enfermagem. Publicado em: 2010-09
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12. Utilização de atividades lúdicas na educação em saúde: uma revisão integrativa da literatura
OBJETIVO: Identificar as intervenções lúdicas eficazes na educação em saúde com vistas a subsidiar a reflexão e o aprimoramento do ensino nessa área. MÉTODOS: A temática é abordada por meio da revisão integrativa da literatura, um instrumento da Prática Baseada em Evidências. Realizou-se um levantamento bibliográfico em bases de dados digitais
Acta Paulista de Enfermagem. Publicado em: 2010-04