Análise das performances em teste de atenção sustentada:: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame

AUTOR(ES)
DATA DE PUBLICAÇÃO

2008

RESUMO

Desde a década de 70 inúmeras crianças, jovens e adultos jogam jogos de computador ou videogame. O objetivo da revisão de literatura feita foi esclarecer os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua aplicabilidade e influência sobre o comportamento e saúde do jogador procurando abranger ainda sua repercussão sobre a sociedade. Pesquisas com videogame provaram que este é uma ferramenta capaz de redefinir e aperfeiçoar habilidades cognitivas e perceptivas. Os jogos educacionais são apontados como uma experiência benéfica aos seus usuários. As repercussões negativas se voltam para o efeito daqueles com conteúdo de violência e para os danos à saúde do indivíduo. As dificuldades que se apresentam aos pesquisadores que investigam seus efeitos são inúmeras, sobretudo em função da complexidade de ambos os focos de investigação, o homem e o videogame. A pesquisa realizada teve como objetivo avaliar se a performance em teste de atenção sustentada é diferente entre quem joga e quem não joga videogame. Foi investigada a performance em um teste que avalia a atenção sustentada, o Continuous Performance Test (CPY- II), em uma amostra de 30 adolescentes divididos em dois grupos, um de jogadores de videogame (JVG n = 20) e outro com adolescentes que nunca jogaram videogame (NJVG n = 10). Após uma intervenção experimental, onde o grupo de não-jogadores de videogame (NJVG) foi exposto a dois jogos de videogame por 20 sessões, três vezes por semana, 50 minutos por dia, este grupo foi re-testado no CPT II. Os resultados revelaram que o grupo de JVG apresentou, a partir da análise dos percentis e interpretação do guideline do CPT-II, inicialmente, um desempenho qualitativamente melhor do que o grupo de NJVG. Após a intervenção experimental constatou-se que este último grupo apresentou uma performance qualitativamente superior em relação à avaliação inicial e também em relação ao grupo de JVG. A análise estatística dos resultados revelou que existem diferenças estatísticas no desempenho de JGV e NJVG, e que o regime de treinamento e os jogos de videogame utilizados foram eficientes para melhorar o desempenho de adolescentes NJVG no CPT-II. Concluiu-se que o videogame se constitui como instrumento que melhora o desempenho em teste que avalia a atenção. Salienta-se, entretanto, a necessidade de novas pesquisas para esclarecer melhor estes efeitos considerando variáveis sócio-demográficas diferentes e com populações maiores.

ASSUNTO(S)

dissertação da faculdade de medicina. ufmg pediatria teses. jogos de video decs aptidão decs dissertações acadêmicas decs percepção decs psicologia experimental decs desempenho psicomotor decs atenção decs decs

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