Cyberpunk
Mostrando 1-6 de 6 artigos, teses e dissertações.
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1. Condições e possibilidades de uma tecnopolítica de gênero/sexualidade
Neste artigo apresentamos uma análise genealógica acerca da composição de movimentos que se propõem a pensar a cibercultura enquanto ferramenta política usada para abrir espaços para modos de vida não misóginos e não heteronormativos; tal contexto é denominado aqui como tecnopolítica de gênero/sexualidade. Tendo como principal foco os jogos digi
Rev. Estud. Fem.. Publicado em: 2014-04
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2. Redes interdiscursivas e convergência de mídias: uma análise de Brilho Eterno de uma Mente Sem Lembranças
Com a vasta disseminação das mídias digitais à sociedade, comprovada pela expansão do mercado de jogos eletrônicos e a crescente inclusão digital propiciada pelo avanço da Web 2.0 e a telefonia móvel, a expressão audiovisual se transforma de forma significativa, sendo que seus efeitos são notados principalmente na estrutura de diversos filmes, com
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 31/03/2011
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3. Creator and creature in William Gibson´s "Neuromancer": the promethean motif in science fiction
A busca humana do conhecimento é o núcleo principal do mito de Prometeus e da literatura de ficção científica (FC). A punição de Prometeus é um reflexo da natureza dupla do conhecimento: ele pode ser usado para o benefício ou a destruição da humanidade. A FC também lida com este tópico, representando a relação complexa entre a humanidade e o c
Publicado em: 2008
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4. A recepção do gênero cyberpunk na literatura brasileira: o caso Santa Clara Poltergeist.
Surgido na década de 1980, no contexto social e tecnológico norte-americano, o cyberpunk é um gênero da ficção científica que representa um futuro próximo distópico, onde corporações multinacionais governam um mundo povoado por cyborgs, tecno-marginais e drogas. Sendo assim, considerando que o gênero cyberpunk representa, fundamentalmente, a real
Publicado em: 2007
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5. Ficção científica, percepção e ontologia: e se o mundo não passasse de algo simulado?
O artigo trata de uma temática que gerou diversos filmes desde o final da década de 1990: a noção de que o mundo onde se moviam as personagens, bem como eventualmente as personagens mesmas, revelavam ser uma simulação. Tal temática foi grandemente influenciada pelos avanços da informática no domínio da assim chamada 'realidade virtual' e cumpriu fu
História, Ciências, Saúde-Manguinhos. Publicado em: 2006-10
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6. Thinking Robots, an Aware Internet, and Cyberpunk Librarians: The 1992 LITA President's Program: Presentations by Hans Moravec, Bruce Sterling, and David Brin