Magnitude Do Reforcamento
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1. Escolha e preferência por alimentos com ou sem valores calóricos em crianças com deficiência intelectual e sobrepeso
Um dos principais problemas de saúde na sociedade moderna, tanto em países desenvolvidos como naqueles em desenvolvimento, é o aumento nos índices de indivíduos sobrepesos ou obesos. Embora se conheça muito a respeito dos tipos de alimentos que contribuem para isso, poucos resultados têm sido observados no controle da impulsividade comumente envolvida
Publicado em: 2011
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2. Comportamento de escolha em humanos: uso de dados de grupos de sujeitos para avaliar efeitos de magnitude relativa de reforços quando a magnitude absoluta varia
A Lei da Igualação (Herrnstein, 1961, 1970) tem sido um modelo eficaz para descrever o comportamento de sujeitos (humanos e não humanos) em esquemas concorrentes. O modelo propõe que quando organismos podem escolher repetidas vezes entre pelo menos duas fontes alternativas de reforços, a razão entre respostas iguala a razão entre reforços para quaisq
Publicado em: 2005
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3. Sensitivity of children to variations in reinforcer amount and delay, using toy to reinforcer / Sensibilidade de crianças à variações na magnitude e atraso do reforçamento, usando brinquedo como reforço
The present study investigated if children s choice in a concurrent chained schedule could be controlled by variations on reinforcement delay or magnitude. Six children, ages between 5 and 6 years old, were submitted to a chained VI-VI 15s schedule on the initial ink of the chain. Children responded on a computer screen using a mouse. On the terminal link, r
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 30/11/2002
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4. O que se diz e o que se faz: um estudo sobre interações entre comportamento verbal e comportamento não verbal
O presente estudo investigou a ocorrência de interações entre comportamento verbal e não verbal em esquemas múltiplos. Seis adolescentes e uma criança participaram de três experimentas. Nestes experimentas, os sujeitos foram submetidos a um jogo de computador, durante o qual períodos para emissão de respostas não verbais (pressão a uma tecla manti
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 30/09/2001