Mmorpgs
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1. Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa
O desenvolvimento e popularização de recursos computacionais e tecnológicos nos últimos anos trouxeram novas possibilidades e potenciais de interação aos seus usuários. Dentre essas possibilidades, uma, ainda pouco explorada nesse campo, é a utilização de jogos eletrônicos comerciais (ou games) atuando como ferramentas auxiliares na aprendizagem,
Publicado em: 2011
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2. Videogames e a narrativa seriada : quest como ferramenta para a construção de mundos
Historicamente, as quests foram abordadas pelos jogadores, que de forma empírica as analisaram e sistematizaram a fim de desvendar o funcionamento da estrutura interna dos jogos. Posteriormente, na Academia, o tema foi abordado de forma tangencial e observou-se a necessidade de abordá-las como objeto primário de estudo. Assim, assume-se como objeto de est
Publicado em: 2010
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3. WORLD OF WARCRAFT: Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de
Publicado em: 2010
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4. Análise de redes sociais em comunidades virtuais emergentes de jogos on-line por meio de coleta de dados automatizada
The current worldwide popularity of on-line games has resulted in the formation of virtual communities with hundreds of people. This is due to the daily interaction of people in games called Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). These communities are culturally diverse and permeated by social ties estabilished through different ways in the
Publicado em: 2009
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5. MMORPGS: retóricas sobre os novos mundos / MMORPGS: retóricas sobre os novos mundos
Quando tentamos analisar as práticas que se desenrolam dentro dos MMORPGs (jogos massivos de representação online), nosso poder de análise não deixa de ser condicionado por cadeias maiores de valor, que disputam entre si a hegemonia interpretativa de nossa época. Este trabalho busca investigar em que medida as retóricas disponíveis para explicar o fe
Publicado em: 2007
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6. Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da aut
Publicado em: 2007