World Of Warcraft
Mostrando 1-7 de 7 artigos, teses e dissertações.
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1. SIMP2P: Uma estratégia P2P de distribuição de texturas em Mundos Virtuais 3D / SIMP2P: Uma estratégia P2P de distribuição de texturas em Mundos Virtuais 3D
Mundos Virtuais Sociais permitem a criação de conteúdo dinâmico pelos usuários com personalização de imagens e alto grau de imersão com ambientes compartilhados em tempo real. No entanto, embora essa abordagem seja flexível e poderosa para os usuários, ela exige uma grande quantidade de recursos de rede e hardware do servidor e dos clientes. Result
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 02/03/2011
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2. WORLD OF WARCRAFT: Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de
Publicado em: 2010
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3. Videogames e a narrativa seriada : quest como ferramenta para a construção de mundos
Historicamente, as quests foram abordadas pelos jogadores, que de forma empírica as analisaram e sistematizaram a fim de desvendar o funcionamento da estrutura interna dos jogos. Posteriormente, na Academia, o tema foi abordado de forma tangencial e observou-se a necessidade de abordá-las como objeto primário de estudo. Assim, assume-se como objeto de est
Publicado em: 2010
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4. The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft / O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogad
Publicado em: 2010
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5. Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A
Publicado em: 2009
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6. Análise de redes sociais em comunidades virtuais emergentes de jogos on-line por meio de coleta de dados automatizada
The current worldwide popularity of on-line games has resulted in the formation of virtual communities with hundreds of people. This is due to the daily interaction of people in games called Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). These communities are culturally diverse and permeated by social ties estabilished through different ways in the
Publicado em: 2009
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7. Processos cognitivos em jogos de Roleplaying: world of warcraft vs. dungeons &dragons / Cognitive Processes In Role-playing Games: World of Warcraft vs. Dungeons &Dragons
A presente dissertaÃÃo à uma anÃlise comparativa da psicologia dos Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades de mesa (PnP RPG) e online (MMORPG). Os referenciais cientÃficos adotados para tal incluem, alÃm de uma revisÃo da histÃria dos jogos, a Teoria da MediaÃÃo Cognitiva (CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da IntegraÃÃo Conceitual (TURNER
Publicado em: 2008